1. Comprender antes de resolver
El pensamiento computacional permite formular problemas y representar soluciones utilizando conceptos de la computación. En esta semana trabajarás con cuatro recursos de análisis y con procedimientos sencillos que pueden seguirse paso a paso.
| Recurso | Qué haces | Ejemplo en una papelería |
|---|---|---|
| Descomposición | Divides el problema en partes manejables. | Seleccionar producto, leer cantidad, validar, calcular y actualizar. |
| Patrones | Encuentras semejanzas útiles para reutilizar una solución. | Distintos productos siguen el mismo proceso de venta. |
| Abstracción | Seleccionas la información pertinente para un propósito. | Precio y existencias son necesarios; el color del local puede omitirse. |
| Algoritmo | Escribes instrucciones claras para obtener un resultado. | Comprobar la cantidad antes de modificar las existencias. |
Esta organización en cuatro recursos es la ruta didáctica del curso. Los enfoques sobre pensamiento computacional incluyen también otras prácticas, como modelar y evaluar soluciones.
2. Entradas, proceso y salidas
Las entradas son los datos necesarios; el proceso contiene operaciones y decisiones; las salidas son los resultados. Para calcular un importe, las entradas son precio y cantidad; el proceso multiplica ambos valores; la salida es el importe. Las reglas indican qué datos se admiten y qué condiciones deben cumplirse.
3. Instrucciones, variables y decisiones
Una variable identifica un dato mediante un nombre. El símbolo ← significa asignar un valor. Una secuencia ejecuta instrucciones en orden. Una decisión elige un camino según una condición verdadera o falsa.
Ejemplo resuelto, con dos números que ya son válidos:
INICIO
LEER a, b
SI a > b ENTONCES
auxiliar ← a
a ← b
b ← auxiliar
FIN SI
MOSTRAR a, b
FIN
Si a = 8 y b = 3, la variable auxiliar conserva el 8 durante el intercambio. El resultado es 3, 8. Conservar ese valor evita perderlo al reemplazar a. El pseudocódigo admite distintas convenciones: usa nombres claros y la misma notación a lo largo de tu entrega.
4. Diagramas de flujo
Representan visualmente el recorrido de un algoritmo. Utiliza un óvalo para inicio y fin, un paralelogramo para entradas y salidas, un rectángulo para acciones, un rombo para decisiones y flechas para el recorrido. Identifica las salidas de cada decisión con “Sí” y “No”. El diagrama y el pseudocódigo deben describir la misma solución.
5. Predicción, ejecución y evidencia
Antes de ejecutar, anota lo que esperas obtener. Después sigue el procedimiento y compara ambos resultados. Una prueba de escritorio registra los valores durante ese recorrido. Si encuentras una diferencia, localiza la instrucción que la causa y comprueba de nuevo después de corregirla.
Una simulación ejecuta un modelo con reglas y datos definidos. Sus resultados permiten explorar ese modelo; no demuestran por sí solos cómo funciona cualquier negocio real. En este recurso, los precios y existencias del catálogo son didácticos. La evidencia registra tus decisiones y las salidas calculadas en cada intento.
6. Reglas de nuestro modelo de ventas
- Se procesa un producto por prueba.
- La cantidad debe ser un entero mayor que cero.
- La cantidad solicitada puede ser igual a las existencias, pero no superarlas.
- Si se acepta: importe = precio × cantidad; existencias finales = iniciales − cantidad.
- Si se rechaza: el importe de venta es cero y las existencias se conservan.
- Cada prueba comienza con las existencias iniciales mostradas.
El modelo supone precio positivo, producto identificado y existencias iniciales enteras no negativas. En la semana 3 se ampliará a varios productos por compra; en la semana 4 se profundizará en la validación y mejora.
Referencias y lectura orientada
Zapotecatl López, J. L. (2018). Introducción al pensamiento computacional: conceptos básicos para todos. Academia Mexicana de Computación. Consulta el capítulo 2, especialmente las secciones 2.2 y 2.5, y las secciones 4.1 y 4.2 del capítulo 4.
Morales Gamboa, R., et al. (Eds.). (2021). Pensamiento Computacional en México. Academia Mexicana de Computación. Consulta la sección 7.3.3 sobre prueba de escritorio y la sección 8.3 sobre aprendizaje con simulaciones. La actividad adapta la idea de predecir, experimentar y explicar; el simulador lo proporciona el docente.
Apoyo adicional: CS50: Pseudocode y The Open University: glosario de pensamiento computacional.